Всего вышло 15 книг, рисунки и обложки использовались как из оригинальных изданий (в 1995 году) так и нарисованные отечественными художниками. Самыми эффективными для снятия подавленного состояния, назвали стратегии, шутеры, ролевые и казуальные игры[30][31]. В 2005 году более трёх часов в день играли около 25 % подростков; к концу 2010-х — около 45 %[15].
- Есть немалый шанс, что твое сознание сбросит оковы ущербного тела и навсегда останется в иной реальности.
- Книга будет интересна не только потенциальным разработчикам, но и любителям компьютерных игр.
- Например, популярные некогда книги-игры с нелинейным или «ветвящимся» сюжетом — это тоже вариант интерактивной литературы[1][2].
- От авторов широко известного в узких кругах сайта Hardcore Gaming 101.
- Эта книга расскажет вам о самых значительных и популярных играх, каждая из которых оказала влияние на игровую индустрию и дала импульс к развитию этой отрасли развлечений.
Другой ранний пример литературного эксперимента — работа американского писателя Джона Слэйдека — «программируемое приключение». Почти в то же самое время появляются книги-игры для массового развлечения. Гуеррир с соавторами написали интерактивный триллер, политический симулятор, а также программные (здесь программа — последовательность действий, а не исполняемый модуль ЭВМ) игры для одного игрока, включая крестики-нолики. Развлекательные книги-игры появляются в Великобритании, Швеции, Италии. Книгу «Сказки, у которых три конца» пишет Джанни Родари.
Книги-игры в России[править править код]
Мало кто в этом был уверен и в начале 1970-х, когда в пабах и игровых залах стали появляться игровые автоматы со звонким именем Pong. Все смеялись и в середине восьмидесятых над нелепой, как всем тогда казалось, попыткой японской компании Nintendo вернуть видеоигры в культурный контекст. К середине нулевых, когда видеоигры обошли кино по прибыльности и интересу, уже никто не смеялся, а приняли это как должный факт. За какие-то 60 лет видео- и компьютерные игры прошли стремительный путь от специфических развлечений ученых до полноценной и бурно развивающейся художественной среды.
И это я ещё сознательно пропустил десятки пособий и советов по созданию игр. Специально для российского издания Тристан Донован написал дополнительную главу о современных реалиях игровой индустрии и её российской части. Кто в 1958 году из посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории году, глядя на экран осциллографа, на котором отображались тонкие линии и точки, мог бы подумать, что из всего этого родится абсолютно новая среда с мощнейшим творческим потенциалом? Мало кто в этом был уверен, и в начале 1970-х, когда в пабах и игровых залах стали появляться игровые автоматы со звонким именем Pong. А ещё гайд по тому, как самому стать «скоростным игроком» и взглянуть на любимые видеоигры под необычным углом. Это книга о людях, которые создавали игры и о людях, которые в них играли.
Racing the Beam: The Atari Video Computer System — Nick Montfort, Ian Bogost, 2009
И способ распространения shareware (условно-бесплатное программное обеспечение», или trial. Основной принцип Shareware — «попробуй, прежде чем купить» (try before you buy)) стал настоящим спасением для небольших студий. И они не обезличены — у них есть свои культурные и расовые особенности, напрямую влияющие на результат их творчества. И если про индустрию видеоигр США написаны десятки книг, то про остальной мир (ну ладно, про Японию тоже много) — преступно мало. Забавный сборник отборнейшего треша, о котором вы вряд ли слышали. После этого вышло более двухсот (!) игр с усатым водопроводчиком. А книга рассказывает о трудном пути японской Nintendo в покорении Америки с помощью итальянца.
Читатель сможет построить функциональный дашборд с нуля, даже не обладая навыками работы в Excel. Алексей Колоколов объясняет, как предварительно поработать с данными, чтобы дашборд обновлялся автоматически, как расположить информационные блоки на макете и выполнить дизайн элементов, чтобы отчет выглядел профессионально и дорого. Читатель узнает, какие диаграммы лучше использовать для разного типа данных, разберется в принципах их настройки и познакомится с приемами визуализации, которые можно использовать в Excel, PowerPoint, Power BI, Tableau или российских BI-системах. Известный разработчик объединяет передовой опыт и общие парадигмы взаимодействия Unreal Engine и VR в одной книге.
Откройте для себя новые отличные игры для ПК
В книге представлены активные торговые площадки и методы работы с ними. Необязательно ходить в художественную школу, чтобы научиться создавать https://deveducation.com/ прекрасно оформленные веб-сайты! Вы держите в руках перевод западного бестселлера, простое и понятное руководство по веб-дизайну.
Издание значительно расширено и дополнено в соответствии с изменениями, появившимися в новой версии 3.0. В книге представлены основные типы объектов в языке Python, порядок их создания и работы с ними, а также функции как основной процедурный элемент языка. Рассматриваются методы работы с модулями и дополнительными объектно-ориентированными инструментами языка Python – классами.
Компьютерные игры
В книге описывается весь процесс создания дизайнерских шедевров, от задумки до ее реализации. Алгоритмы – это рецепты, которые делают возможным эффективное программирование. Их изучение позволяет усвоить общие подходы к решению задач и накапливать полезные методики для их решения. В этой книге представлено множество классических алгоритмов; вы узнаете, где они применяются и как их анализировать, чтобы понять их поведение.
Книга рассказывает о дружбе и предательстве, коммерции и артистизме. Из нее вы узнаете о проблемах в разработке игр и ключевых моментах развития индустрии, интересных и сегодня. Немецкие исследователи университета Charite провели компьютерные игры литература эксперимент, в ходе которого группе из 20 человек показывали скриншоты из любимых игр. Их реакция оказалась сходной с той, что проявляют больные алкоголизмом и наркоманией, когда видят предмет своей патологической страсти[29].
Новая эра[править править код]
Психиатр Джеральд Блок отмечает, что зависимость от игр куда сильнее, чем от интернет-порнографии[39]. Британский терапевт Стив Поуп, в статье Gaming addiction grips youngsters из газеты Lancashire Evening Post, заявил, что два часа, проведенные с консолью, сопоставимы с принятием дорожки кокаина. В качестве негативных примеров зависимости он приводит такие ситуации, когда игроманы отказываются от друзей, переходят на нездоровую пищу, забрасывают учёбу, у них повышается агрессивность, склонность к насилию и ряд других факторов[40][41]. Статья вызвала широкий резонанс в прессе и подверглась жесткой критике из-за предвзятого характера и отсутствия каких-либо доказательств[42][43][44][45][46][47][48][49][50][51].
Video Games Around the World — Mark J. P. Wolf, 2015
На 648-ми страницах довольно подробно рассказывается история становления и развития видео- и компьютерных игр не только на территории США и Японии, но и Европы и Азии. Рассказывается об истоках зарождения и эволюции всех основных игровых жанров. В легкой и увлекательной форме приводятся примеры активного влияния игровой среды на современную популярную культуру. Специально для российского издания Тристан Донован написал дополнительную главу о современных реалиях игровой индустрии и ее российской части.